Os benefícios de trabalhar no mundo virtual 3D

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Empresas (como a IBM, a Northrop Grumman, a Intel e a CIGNA-vielife e organizações governamentais como a Naval Undersea Warfare Center e a National Oceanic and Atmosphere Administration) estão trabalhando no Second Life e lucrando com seus imensos benefícios para os negócios. Elas se utilizaram das vantagens dos mundos virtuais e continuam a expandir seus investimentos iniciais.

Unir equipes dispersas

Atualmente, a maioria das organizações possui mão-de-obra distribuída. Os funcionários estão espalhados por diversas filias localizadas em países ao redor do mundo. E eles vêm buscando cada vez mais trabalhar de maneira mais flexível, de casa ou durante viagens. Os mundos virtuais unem, em um único espaço, todas as suas equipes separadas. Um espaço onde eles podem aprender, explorar novas ideias, ter sessões de brainstorming e tomar decisões em um contexto ambiental envolvente e compartilhado.

Reduzir o tempo e os custos associados a viagens

Nos dias de hoje, todos buscamos cortar custos. Reduzir o orçamento com viagens é uma das formas mais simples de economizar. Em vez da inconveniência e despesa de viajar, é muito mais eficiente em termos de tempo e orçamento fazer uma reunião em um espaço de trabalho virtual, no qual as equipes podem se comunicar por meio de conversa com voz, conversa de texto e colaboração.

Aumentar a criatividade e a inovação

Os mundos virtuais permitem que as equipes gerenciem interações complexas e colaborem em tempo real em um ambiente 3D envolvente para criar protótipos de novas ofertas. Por exemplo, em vez de sentar e assistir a uma apresentação sobre um novo produto, você pode circular e fazer alterações ou aprimoramentos, antes de efetivamente empregar o tempo e a despesa necessários em protótipos físicos. Ou, em vez de ler sobre procedimentos de evacuação de emergência, você pode simular vários cenários — enquanto envia e recebe feedback — para ajudar funcionários a aprender vivenciando uma situação real de emergência em um ambiente completamente seguro e sem riscos.

Aprimorar a colaboração e comunicação

Os espaços de trabalho virtuais são ambientes que propiciam a comunicação pois oferecem conversa com voz, áudio, conversa de texto e interações 3D. Também é possível fazer praticamente tudo o que você faria em uma reunião real com ferramentas de negócios e produtividade que permitem compartilhar documentos, apresentações e quadros brancos virtuais com facilidade. Além disso, há outros aplicativos que ajudam você a aproveitar todas as vantagens dos espaços virtuais, como votação do público, mapas mentais colaborativos 3D e ferramentas de brainstorming criativo.

Trabalho “mais ecológico”

Cuidar do meio ambiente por meio da redução da emissão de carbono deixou de ser apenas uma boa idéia — é uma obrigação de empresas e governos no mundo todo. Reduzindo a necessidade de viagens e se reunindo em um espaço de trabalho virtual, as organizações evitam que a emissão de grandes quantidades de carbono polua o meio ambiente. Apesar de os mundos virtuais precisarem de energia para manter computadores e servidores, o impacto ambiental é mínino por comparação. A Intel recentemente publicou um estudo de caso sobre os centros de dados do Second Life e validou essa afirmação.

Saiba mais sobre as soluções do Second Life

No Second Life, você pode organizar reuniões e eventos, conduzir sessões de treinamento ou criar simulações e protótipos no ambiente principal do Second Life ou no espaço do Second Life que fica atrás do seu firewall. Saiba mais sobre nossas soluções e como podemos ajudá-lo com inovação e colaboração e a reduzir suas despesas com viagens.

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O que nos diferencia dos outros?

Criado pela Linden Lab, o Second Life foi lançado em 2003 e desde então não parou de crescer, tornando-se o líder do mundo virtual — detentor de 90 por cento do mercado —, uma empresa lucrativa, estável e em crescimento. Dezoito milhões de pessoas, de mais de 150 países, estão cadastradas no Second Life, uma solução de trabalho no mundo virtual escolhida por centenas de empresas, governos e instituições de ensino.

O Second Life oferece às organizações o mundo virtual mais flexível, sofisticado e avançado que existe atualmente.

  • O maior: Se o Second Life fosse um lugar físico, teria uma área de 1,8 milhão de quilômetros quadrados, que é aproximadamente o tamanho de Houston, no Texas.
  • O mais flexível: Diferentemente de muitas outras empresas de mundos virtuais, o Second Life permite que você crie várias soluções dentro do mesmo ambiente. Por exemplo, você pode ter um espaço virtual para reuniões, um grande centro de conferência, uma simulação de treinamento e um espaço de reunião social, tudo na mesma região.
  • O conteúdo mais sofisticado: Qualquer pessoa no Second Life pode criar conteúdo e isso é fácil de fazer. Nos últimos seis anos, os residentes do Second Life criaram um inventário de mais de 4 bilhões de itens virtuais, incluindo espaços de trabalho e móveis padrão, avatares, ferramentas de colaboração e produtividade etc. Na verdade, a economia interna do Second Life é tão cheia de vida que as transações entre usuários superaram US$ 360 milhões em 2009, o que faz do Second Life um dos maiores hubs de conteúdo gerado por usuários no mundo.
  • A melhor rede de provedores de soluções: Desde sua criação, em 2006, o Programa Provedor de Solução do Second Life cresceu até incluir mais de 250 organizações de todo o mundo que oferecem serviços de estratégia, design, construção e marketing a organizações interessadas em criar um ambiente de trabalho virtual personalizado. Recentemente lançamos o Programa Gold, que é o primeiro desse tipo na indústria. O programa escolheu 31 empresas que consistentemente apresentam altos níveis de satisfação dos clientes, um histórico comprovado de desenvolvimento de projetos bem-sucedidos no Second Life e experiência demonstrada em trabalhar com empresas do mundo real.

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O desafio atual

Todos podemos sentir. O clima econômico, ambiental e empresarial atual exerce enorme pressão sobre empresas e governos para cortar custos, inovar mais rapidamente e trabalhar de maneira mais ecológica. E essas necessidades empresariais estão levando organizações progressistas a explorar tecnologias emergentes que permitam que equipes distribuídas ao redor do planeta se comuniquem, colaborem, aprendam e criem de maneira mais eficiente. Os mundos virtuais solucionam muitos dos desafios que essas organizações encontram.

Os mundos virtuais criam valor comercial real

Além das nossas histórias de sucesso que descrevem como nossos clientes se beneficiaram com o Second Life, a ThinkBalm recentemente publicou um relatório, “ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study, Q2 2009?, que prova o valor dos mundos virtuais em toda a indústria. Eles fizeram uma pesquisa com 66 praticantes da Internet imersiva altamente qualificados e realizaram 15 entrevistas minuciosas; suas descobertas confirmaram que as empresas obtiveram um retorno significativo sobre seus investimentos no mundo virtual. Para obter mais detalhes, leia o que foi dito no blog deles sobre esse tópico, baixe o relatório completo de 36 páginas ou visite ThinkBalm Data Garden na ilha da ThinkBalm no Second Life, onde você pode experimentar os resultados em um ambiente envolvente e interativo.

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Os mundos virtuais são a melhor alternativa à interação interpessoal

O Second Life é a melhor coisa depois de se encontrar pessoalmente, o que é geralmente preferível, mas nem sempre possível devido a restrições orçamentárias ou geográficas. Os mundos virtuais oferecem duas grandes vantagens em relação a outras tecnologias de colaboração: persistência e presença. Ambientes persistentes permitem que equipes trabalhem juntas e retornem mais tarde, individualmente ou em equipe, pois o espaço estará sempre disponível. Isso é especialmente útil quando membros de uma equipe trabalham em fusos horários diferentes e precisam trabalhar de forma assíncrona no mesmo projeto. O conceito de presença é um pouco mais difícil de entender até que você o tenha experimentado. Quando você está em um mundo virtual, realmente parece que você está lá. E também sabe que todos à sua volta sentem o mesmo. Se você vê alguém no Second Life, então ele está presente, envolvido e compartilhando experiências com você, assim como em um ambiente físico de trabalho.

Uma verdadeira tecnologia de interação social

Juntas, a persistência e a presença podem criar um fenômeno de “descontração” com o qual nenhuma outra tecnologia de colaboração pode competir. Além de atividades de trabalho mais tradicionais, como reuniões e treinamento, as equipes também podem socializar e fazer novos contatos. Embora o valor comercial seja menos tangível do que outros tipos de atividades de trabalho, todos sabemos que fortalecer relações de trabalho e trocar informações em conversas informais pelos corredores pode ser incrivelmente valioso. Em um evento recente da IBM, os participantes da conferência tomaram “cervejas virtuais” e se distraíram em jetskis e voos livres virtuais. Todos se divertiram muito e compartilharam uma experiência sobre a qual ainda conversam.

Outra ferramenta na sua lista de opções de tecnologia de colaboração

É claro que as tecnologias de teleconferência, compartilhamento de apresentações baseadas na Web e videoconferência são importantes ferramentas de colaboração que empresas usam todos os dias para que equipes globais e móveis trabalhem juntas e se mantenham em contato. Quando comparado diretamente a outras tecnologias, o Second Life permanece sendo um acréscimo atraente para a sua lista de opções de tecnologias de colaboração. Cada tecnologia tem vantagens e desvantagens.

  • Teleconferências são úteis pois não têm tantos requisitos tecnológicos (qualquer um tem um telefone), mas usar um telefone não é uma maneira muito eficiente de realizar uma reunião. É sempre difícil saber quem está falando e acompanhar a descrição de conceitos visuais.
  • Apresentações baseadas na Web e ferramentas de compartilhamento de desktop são eficientes quando poucas pessoas precisam transmitir uma apresentação para um grande público, mas são limitadas como meio de brainstorming, planejamento, simulação ou visualização.
  • Videoconferências permitem que você veja seus colegas, mas a qualidade dessas reuniões é geralmente irregular e ainda não dão a sensação de um ambiente compartilhado, o que é especialmente útil para atividades de treinamento, simulação e elaboração de protótipos.

© Linden Research, Inc. / Second Life®

Fonte: Second Life Work

Nokia Camp 2009 – já disseram

Chegando em casa hoje (estendi o fim de semana em SP para rever os amigos e o irmão) descobri que já postaram, twitaram, youtubearam, qikaram, flickram tudo sobre o Nokia Camp 2009! Mesmo atrasado, vou postar minhas considerações sobre o evento, no qual estive presente a convite da Riot.

O que ainda não disseram sobre o evento? Vejamos:

  • Que a Nokia está de parabéns! (já disseram)
  • Que eu fui um dos sortudos em estar participando do evento! (já disseram)
  • Que eu ganhei um Nokia N97! (já disseram, já disseram, já disseram, já disseram…)
  • Que a organização está de parabéns! (já disseram)
  • Que o Danilo Gentili fez uma “comédia em pé” exclusiva para nós! (já disseram)
  • Que eu ganhei um fone bluetooth procurando alguns QR-codes no evento! (já disseram)
  • Que eu quero estar de volta em 2010! (já disseram)

Então é isso! Seguem algumas fotos e vídeos que fiz por lá com meu bom e velho amigo N82:

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Celular x Câmera ? #fifitififiti

A cada dia que passa não sabemos mais o que é celular e o que é camera digital, surgem novos modelos cada vez mais poderosos. Celulares com lentes com 8MP vão ser standard em breve, hoje o padrão ainda é 5MP.

Samsung e Sony Ericsson estão fortes na luta desse mercado.

Seguem alguns exemplos dos novos modelos de celular camera ou vice-versa.

Samsung W880:

  • Camera de 12MP com 3x zoom óptico (4000×3000 pixels)
  • Flash Xenon (modelo de flash encontrado em cameras digitais)
  • AMOLED touchscreen (480×800 pixels – 3.3?)
  • Memória interna 4GB – expansão de até 32GB microSD (TransFlash)
  • Filma em HD 720p – @30fps
  • Sistema operacional proprietário
  • Sem Wi-Fi e GPS

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Samsung M8910:

  • Camera de 12MP (4000×3000 pixels, “fotos wide” com lentes 28mm, Flashs xenon e LED)
  • AMOLED touchscreen (480×800 pixels – 3.1?)
  • Memória interna 150MB – expansão de até 16GB microSD (TransFlash)
  • Filma em D1 (720×480) – @30fps
  • Sistema operacional proprietário
  • Com Wi-Fi e GPS

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Samsung i8910 Omnia HD:

  • Camera de 8MP (3264×2448 pixels, Flash LED)
  • AMOLED touchscreen (360×640 pixels – 3.7?)
  • Memória interna 8GB ou 16GB – expansão de até 32GB microSD (TransFlash)
  • Filma em HD 720p e D1 (720×480) – @30fps
  • Sistema operacional Symbian v9.4 S60 (mesma versão do Nokia N97 e 5800)
  • Com Wi-Fi e GPS

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Sony Ericsson XPERIA X2: (Rumores do Xperia X3 mesmas configs. e sistema operacional Android google)

  • Camera de 8MP (3264×2448 pixels, Flash LED)
  • TFT touchscreen (800×480 pixels – 3.2?)
  • Memória interna 110MB – expansão de até 16GB microSD (TransFlash)
  • Filma em WVGA (640×385) – @30fps
  • Sistema operacional Microsoft Windows Mobile 6.5 Professional
  • Com Wi-Fi e GPS

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Sony Ericsson Satio (Idou):

  • Camera de 12MP (4000×3000 pixels, Flashs xenon e LED)
  • TFT touchscreen (360×640 pixels – 3.5?)
  • Memória interna 128MB (incluso cartão de 8GB) – expansão de até 32GB microSD (TransFlash)
  • Filma em VGA (640×480) – @30fps
  • Sistema operacional Symbian v9.4 S60 (mesma versão do Nokia N97 e 5800)
  • Com Wi-Fi e GPS

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Nokia N86:

  • Camera de 8MP (3264×2448 pixels, “fotos wides” com lentes 28mm,  Flash Dual LED)
  • AMOLED (240×320 pixels – 2.6?)
  • Memória interna 8GB – expansão de até 16GB microSD (TransFlash)
  • Filma em VGA (640×480) – @30fps
  • Sistema operacional Symbian v9.3 S60
  • Com Wi-Fi e GPS

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LG GC900 Viewty Smart:

  • Camera de 8MP (3264×2448 pixels, Flash LED)
  • TFT touchscreen (800×480 pixels – 3.0?)
  • Memória interna 1.5GB – expansão de até 32GB microSD (TransFlash)
  • Filma em D1 (720×480) – @30fps e modo slow-montion
  • Sistema operacional proprietário
  • Com Wi-Fi e GPS

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Vídeo oficial – lançamento do Windows 7

Lançamento do windows 7 com Steve Ballmer em Nova York:

Burning Life 2009 – arte no mundo virtual

De 17 a 25 de Outubro rola o festival do Burning Life! Sim, no Second Life!

O que é o Burning Life?

Burning Life é um festival da comunidade, arte e fogo no mundo virtual do Second Life. Foi celebrado pela primeira vez em 2003 quando o Second Life estava ainda na sua infância, e inspira-se na arte da vida real, festival do fogo e da comunidade globalmente conhecida como Burning Man. Tanto o Burning Man como o Second Life começaram em São Francisco, Califórnia.

Pela mesma razão que fazem o Burning Man, para aprender e crescer e para formar uma comunidade que valorize a aprendizagem criativa e a evolução. Quando Philip Linden colocou as ferramentas de criaçao nas mãos dos residentes, ele estabeleceu o mesmo nível de igualdade que energiza o Burning Man. Todos contribuem, ninguém é especial e todos são estrelas!

Envolva-se. Não importa o quanto você sabe de Second Life, se não é um grande construtor — este é o lugar para experimentar e aprender com os outros, se ainda não conhece ninguém no Second Life — vai conhecer, se é um veterano do Second Life e deseja um pequeno caos creativo á moda antiga, venha. Burning Life 2009 vai ser exatamente o que cada um de nós construir nele. Ã? tudo temporário, ao fim de uma semana, grande parte da da arte estará queimada e cada última partícula do que foi construido é removido outra vez…

E para os que sempre perguntam aquela: “Ueh, o second life não morreu?” Morreu para aqueles que nunca souberam utilizá-lo, tirar proveito das suas ferramentas e do seu meio de interação imersiva 3D.

Algumas fotos que tirei e abaixo o álbum completo no flickr:

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PES 2010 – espiada no Demo para PC

O Pro Evolution Soccer 2010 se baseia em numerosas inovações â?? mais do que nunca na história deste jogo. Até os menores detalhes se beneficiam destes melhoramentos essenciais; os avanços fundamentais na jogabilidade tornam o PES 2010 o simulador de futebol com o mais alto grau de realismo.

O PES 2010 é essencialmente um simulador de futebol realista, uma vez que exige jogo de estratégia e reações rápidas, como na vida real. A defesa adversária irá cobrir os espaços e os jogadores terão de procurar constantemente novas formas de ataque. Os árbitros do jogo também foram reformulados, com novos elementos de IA (inteligência artificial) que lhes permitem tomar decisões mais equilibradas durante as partidas.

PES 2010 também sofreu uma grande reformulação visual, com a sua célebre semelhança com os jogadores e animações agora ainda mais próximas dos jogadores da vida real â?? incluindo as expressões dos jogadores representadas com um sistema de iluminação melhorado que diferencia várias condições! Alguns elementos foram totalmente reformulados, com as animações de dribles, passes e chutes ao gol bastante melhoradas, havendo também uma grande mudança de ritmo quando um jogador passa a bola a partir de uma posição parada ou em movimento.

As reações do público sobre a ação dentro de campo estão agora ainda mais variadas, com novos hinos e animações dos fãs. A sutil diferença entre jogos em casa e fora será reproduzida e a multidão vai reagir espontaneamente a situações específicas no jogo, mostrando o se descontentamento ou satisfação à medida que são cometidas faltas ou gols são marcados.

O PES2010 introduz um novo sistema em que o ataque individual e a natureza de defesa dos jogadores é essencial para a sua forma de jogar. Cada jogador tem uma IA única ligada às suas melhores habilidades, que irá se refletir nas ações dos seus parceiros de equipe â?? ou seja, se um jogador que é conhecido por dar excelentes passes estiver com a posse da bola, mais jogadores irão para a grande área para recebê-la.

No Brasil o jogo será distribuído exclusividade pela NC Games a partir de Outubro.

Requisitos mínimos:

  • Windows XP SP3, Vista SP1
  • Intel Pentium IV 2.4GHz ou processador equivalente
  • 1GB RAM
  • 8GB de espaço livre
  • 4x DVD-ROM Drive
  • Placa de vídeo compatível com DirectX 9.0c, 128MB Pixel Shader 2.0 (NVIDIA GeForce FX ou AMD/ATI Radeon 9700)
  • Placa de som compatível com DirectX 9.0c
  • DirectX 9.0c ou superior (incluído no disco)
  • Multiplayer: TCP/IP 192 kbps ou superior
  • Teclado compatível com Windows
  • Resolução de monitor 800 x 600

Requisitos recomendados:

  • Windows XP SP3, Vista SP1
  • Intel Core2 Duo 2.0GHz ou processador equivalente
  • 2GB RAM
  • 8GB de espaço livre no disco
  • 8x DVD-ROM Drive
  • Placa de vídeo compatível com DirectX 9.0c, 256MB Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 7900 ou AMD/ATI Radeon HD2400 ou superior)
  • Placa de som compatível com DirectX 9.0c
  • DirectX 9.0c ou superior (incluído no disco)
  • Multiplayer: TCP/IP conexão banda larga
  • Controle USB compatível com Windows
  • Resolução de monitor 1280 x 720
Fonte: baixatudo (texto)
*ps: Estou com alguns #teasers e algumas entrevistas de emprego rolando, por isso andei mei sumido do blog! prometo não deixar ele de lado.

Fotos e vídeos que fiz do demo para PC do esperado PES 2010:


Created with Admarket’s flickrSLiDR.

Heroes of Newerth – Dota 2.0?

Imaginem Warcraft III com os gráficos de Starcraft II. Essa é a proposta de Heroes of Newerth, onde encontramos os heróis que estamos acostumados ver no DotA com outros nomes, mas com as mesmas habilidades e gráficos incrivelmente superiores. HoN foi programado em uma engine totalmente dedicada ao jogo, mostrando que não é uma mera cópia do mapa de IceFrog. E por falar em IceFrog, o mesmo disse que não está envolvido neste projeto. A S2Games entrou em contato com ele, mas, segundo seu blog pessoal, ele recusou a oferta. Felizmente isso não trouxe nenhum problema ao jogo, que está com uma jogabilidade muito boa.

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O jogo por enquanto está em fase beta e apenas convidados ou aqueles que conseguirem uma “key paga” podem jogar.

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O melhor de tudo é que a S2Games trouxe para o HoN todos os pontos positivos do DotA e criou ainda diversas modificações que exploram as falhas encontradas em Warcraft III, tornando o jogo ainda melhor.

  • Status do Jogador: TUDO que você faz dentro do jogo é mostrado nos seus status: quantos jogos você jogou, quantas vezes matou, quantas vezes morreu, quantas vezes deu dennied, quantas torres detruiu, quantos creeps matou, e várias outras ações.
  • Disconects – Caso você caia no meio da partida, é possível voltar para a mesma partida ainda em andamento no prazo de até 5 minutos. Nesse tempo ocioso, os outros players podem controlar o seu herói, mas não podem vender seus itens ou comprar magia/status de levelup.
  • Kiters – No status do jogador  é mantido também o número de quits em jogos e baseia sua confiança de que irá até o fim do jogo na porcentagem de leaves em relação ao total de games em que você participou.  Também é possível criar games com a opção “no leavers”, onde pessoas com alta porcentagem de quit não conseguem entrar, o que é muito bom.
  • Noobs – Também existem as opções “Noobs Allowed” (todos podem entrar) “Noobs Only” (apenas novatos) e “Pros Only” (apenas veteranos) e o próprio sistema do jogo qualifica você nesses segmentos.

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Mais informações: Fórum oficial e Twitter

Fonte: egamers

marketing digital e redes socias by @ninocarvalho

Apesar de não trabalhar para a Treina Tom, quero apenas divulgar a excelente apresentação feita pelo meu amigo Nino Carvalho super comentada por todos que estiveram presentes.
Capturei e editei todos os filmes aqui postados para compartilhar este tema que considero extremamente relevante nos dias de hoje com amigos e todos os interessados da área.

*recomendações para assistir aos vídeos: assista em tela-cheia (full screen) e caso sua internet esteja lenta, desmarque a opção “HD”

  • parte #01
  • parte #02
  • parte #03
  • parte #04 – perguntas e respostas
Tentarei fazer também o jabá gratuito dos próximos eventos, os quais serão realizados aos sábados com a participação de mais dois amigos meus, @lebravo e @roneyb.
Data/hora: 03/10/09 14:00
Título: 140 caracteres é muito mais do que você imagina
Palestrante: Leandro Bravo (@lebravo)

Data/hora: 10/10/09 14:00
Título: Twitter: A fronteira entre o real online e o real offline
Palestrante: Roney Belhassof (@Roneyb)

big cool vídeos

Resolvi postar alguns vídeos interessantes que tenho achado por twitter/reader e lendo alguns blogs, seguem…

Digital Wallpaper

Nike - "Never without a fight"

Riding High

Scribes - Mundo de Papel

2 times loop

Linux Baby Rocker

36 Skaters Make Downhill Neon Video Game w/ Freebords

Google Wave chega quarta, ganha do twitter?

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Demorou, mas o maremoto está prestes a começar. O Google Wave será aberto oficialmente na quarta-feira (30) para 100 mil internautas em todo o planeta.

Ninguém sabe ainda qual será o critério adotado pelo Google para distribuir os convites. Pode ser que os desenvolvedores com acesso à ferramenta recebam autorização para chamar os amigos, como ocorreu nos primórdios do Gmail e do orkut. Outra teoria é que a empresa dê uma chance apenas para quem se cadastrou no site do serviço ou participou de algum evento relacionado (veja algumas dicas em um post anterior do blog).

As ondas também estão cercadas por outro mistério. Qual será a cara do Wave que vai estrear nesta semana? Por enquanto, o Google Wave Sandbox, liberado para desenvolvedores, é ao mesmo tempo promissor e incompleto. Muitos dos botões que aparecem na interface não estão implementados ainda. Faltam também funções importantes e básicas, como a possibilidade de excluir uma pessoa de uma wave.

Existe um outro grave problema no sistema de comunicação. Quando a troca de mensagens inclui muitos participantes e toma a forma de chat, fica quase impossível para a pessoa que chegar depois acompanhar todas as intervenções. Pior ainda quando alguém resolve responder a uma mensagem que está no meio da discussão â?? por mais que seja possível pressionar o botão â??playâ?, quem tem paciência de clicar mais de 200 vezes para ver tudo na ordem correta?

Mesmo com esses empecilhos, há uma multidão desesperada para experimentar a ferramenta. Na semana passada, o Google deu um golpe de mestre para ajudá-las. A criação do Chrome Frame, que roda dentro do Internet Explorer, vai permitir que a maioria dos internautas e empresas use o serviço â?? até mesmo dentro do odiado IE6.

Engraçado dizer isso, mas, em certo sentido, o Google Wave lembra muito o território inóspito que era a web no seu início. Logo saberemos o real tamanho do tsunami e como os surfistas vão reagir a ele.

Fonte: INFO

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